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飛行模擬游戲發展史

2024-11-13 13:50| 發布者: 8Bobo8Jun 1222 0

摘要: 在廠商與媒體的聯合炒作中,VR設備儼然成為了成為了游戲界下一場革命的導火索。VR設備,虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊 ...

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在廠商與媒體的聯合炒作中,VR設備儼然成為了成為了游戲界下一場革命的導火索。VR設備,虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術于一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感。盡管這項新技術的結晶讓人目眩神迷。看到了《皇牌空戰7》的宣傳片,發現了畫面左下角的一行小字“In Development For PLAYSTATION VR”。如果是飛行愛好者的話,這筆錢遲早會花掉的。

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  這與VR的魅力無關,空戰游戲、或者說飛行模擬類游戲的魅力在幕后推波助瀾。原則上講,在飛行這事兒上找情懷,恐怕要往萊特兄弟的墳頭上扒,不過考慮到點燃大多數玩家飛行夢的終究是各種各樣的電子游戲游戲,我們決定還是在這里入切入我們的主題,本文就將帶領諸君回到飛行模擬游戲的蒙昧時代,一起巡禮一番數字世界中的朗朗晴空。


1970至1980——首先要有愛,前電子時代的尷尬萌芽

  從嚴格的技術定義上講,70年代還沒有當代意義上的“空戰模擬”電子游戲,但在那個街機的黃金時代,各路廠商的創意仿佛哆啦A夢的口袋,總能找出一些稀奇古怪的方法來讓我們大開眼界。粗糙的微電子技術根本壓抑不住游戲開發者們的飛行夢,就算微電子技術不行,咱還可以“拉洋片”嘛。

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  世嘉在在1970年發售的一款名為《噴氣式火箭(Jet Rocket)》的作品就是其中的代表。整部作品其實就是一臺現代的“洋片機”,在“屏幕”后面是一塊滾動著的綠色布景,布景上繪制著的內容就是俯瞰視角下的陸地(上面還裝有許多的小燈泡),當游戲開始以后,布景會逐漸向前滾動,代表著飛機在向前飛行。供玩家操作部分的搖桿倒是做得相當逼真,雖然和真正的飛機駕駛艙相差甚遠,但也比同時期的大多數街機看起來高端多了。

這其實并不是真正意義上的電子游戲,我們甚至都很難在中文里給它找到一個對應的名字。這類游戲的英文名字是electro-mechanical games,直接翻譯過來的話大概是“電子機械游戲”。把它當做飛行模擬游戲的鼻祖在血統上有點兒瑕疵,但我們需要看到的是,這類作品給玩家們帶來的體驗卻與當代的飛行模擬游戲非常的類似。在5年以后,Taito(《泡泡龍》的主人)推出了一款名為《殲擊機(Interceptor)》的作品,這東西本質上就是一個八向搖桿配上屏幕中央的一個瞄準鏡。通過這種方式對飛機駕駛艙實現的模擬簡單至極,不過簡陋歸簡陋,這已經算是真正意義上的飛行模擬游戲了。


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1980至1990——第一次革命

  1980年,雅達利推出的《紅男爵》為飛行模擬游戲在八十年代開了個好頭。這部作品的的畫面雖然依然還是簡單的線條,但整個場景與機體動作在視覺上的3D感卻已經非常強烈。《紅男爵》的市場反響并不很好,不過它所帶來的游戲體驗卻在許許多多的玩家心中埋下了一顆空戰王牌的種子。席德?梅爾在1982年的時候第一次玩到了《紅男爵》之后,開發了一款類似的作品《地獄貓皇牌(Hellcat Ace)》,他后來還把自己玩過的那臺《紅男爵》街機作為紀念品買了下來。

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1982年,第一代的《微軟模擬飛行1.0》降臨市場,立刻讓市面上其他的競爭者的作品都看起來像是笑話。《微軟模擬飛行》實現這一成績的基礎是當時PC相對較強的硬件機能,這讓開發者們可以打造出在當時看來相當驚人的畫面與物理效果。這部作品也成為了第一部面向游戲玩家的、專注于飛行本身而不是空戰的游戲作品,進而為整個作品類型注入了不少急需的嚴肅。此外值得一提的是,《微軟模擬飛行》系列已經成為了微軟公司壽命最長的一款產品,至今仍在不斷的開發新作,最早上市的時間則比Windows系統都早了三年。而且最初的游戲甚至都不需要操作系統,因為它本身就自帶著可以兼容IBM-PC系列電腦的操作系統,這在后來的游戲界完全是不可想象的事情。

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1985年,另一款具有劃時代意義的空戰模擬游戲橫空出世,那就是《F15突擊鷹(F-15 Strike Eagle)》,開發者赫然是迷上了《紅男爵》的席德?梅爾。1985年的游戲市場上也正在上演主機大戰,而且還是群雄爭霸的那種格局。在當時,CPC、蘋果、雅達利8位機、C64、GAME BOY、世嘉GG、MSX、NES、ZX Spectrum和PC拼命地搶奪著高速發展的游戲市場,而它們有一個共同的特點,那就是都有各自版本的《F15突擊鷹》。

  《F15突擊鷹》的最終銷量是一百二十萬套,這在1985年算得上是令人咋舌的銷售成績。橫向比較之下,《F15突擊鷹》在模擬體驗的真實性與技術方面的嚴謹性上恐怕趕不上《微軟模擬飛行》,但它卻在設計上非常強調體驗上的刺激與戰斗過程的戲劇性,并因此讓更多的玩家喜歡上了這個游戲類型。換句話說,在與能貼上“空戰模擬”的游戲橫向比較時,它的游戲性在當時可算是一時無兩。這部作品也在當時摘得了許多獎項,至今仍有許多老玩家對它念念不忘。

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1986年,席德?梅爾的工作室MicroProse再次發力,推出了第一款直升機模擬游戲《炮艇(Gunship)》。這部作品使用了和《F15突擊鷹》相同的開發工具(在當時還不叫引擎呢),因此兩部作品在體驗上也存在一些相似之處,我們不妨把它的出現理解成席德?梅爾對緊隨《F15突擊鷹》的一次趁熱打鐵。《炮艇》依然取得了商業上的成功,不過這部作品對于整個類型的發展影響卻并不是很大。相比之下,同一年發生的另一件事情則極大的刺激的空戰模擬類游戲的發展,那就是阿湯哥的電影《壯志凌云(Top Gun)》的上映。

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《壯志凌云》在當年的影響力非常巨大,說它影響了一代人可能有些過頭,但這部作品本身卻無疑點燃了空戰模擬類游戲的第一個爆發期。在1987年,KONAMI發行了與電影同名的游戲作品,對于許多國內玩家來說,這款紅白機上的《壯志凌云》也成了我們在空戰模擬類游戲方面的啟蒙教材,情懷深邃得仿佛馬里亞納海溝。

FC(或者說NES)上的《壯志凌云》取得了商業上的成功,其全球銷量達到了200萬份,不過理性點兒講,這在很大程度上是因為借了阿湯哥那迷人微笑的東風,作品本身的素質其實并不很高。當時媒體對它的評價要算是毀譽參半,不過財字當頭,KONAMI還是很快推出了它的續作《壯志凌云:第二次任務(Top Gun:Second Mission)》。這款作品在國內的知名度相對較低(但也不是找不到),盡管在畫面與游戲機制上都有了較大的進步,這部在1989年推出的作品在銷量上卻比前作少了不少。

  就像我們上面提到的那樣,由于《壯志凌云》的上映,上世紀八十年代的后半段空戰模擬類游戲開始扎堆出現。許多后來知名的大廠都在這時推出了自己的空戰模擬游戲,比如動視的《阿帕奇突擊(Apache Strike)》以及盧卡斯工作室的《他們的光榮時刻(Their Finest Hour)》。席德?梅爾還攜一眾基友乘機推出了《F15突擊鷹2》,世嘉則在此時推出了他們名聲大噪的《After Buner》,這是第一款艙體式體感射擊游戲,在當時的街機廳火爆得如日中天。在《終結者2》中,少年時代的約翰?康納在游戲廳里玩的就是這個東西。

總而言之,80年代末的空戰模擬游戲界可謂是形勢一片大好,這一類型就這樣在引擎的轟鳴聲中紅紅火火地沖入了九十年代。


1990至2000——現代戰機的崛起

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  得益于越來越強大的硬件機能,從九十年代開始,“空戰模擬游戲”的模擬二字逐漸開始有了更沉重的分量,簡而言之,就是游戲作品中的物理特效開始變得愈發精致,畫面也開始變得越來越漂亮。

  在1990年,由雪樂山發行的另一部《紅男爵》與席德?梅爾所在公司MicroProse出品的《空中騎士(Knights of the Sky)》無疑是這種技術進步的集中代表。兩部作品在當年成為了正面對抗的死敵,事實上,《紅男爵》這個名字都成了雙方爭奪的對象,最后還是雪樂山一方的開發者率先對作品進行公布才贏下了版權官司。

兩相比較之下,《紅男爵》與《空中騎士》在當時都算是相當優秀的作品,其中《紅男爵》提供了更加豐富的玩法和更加爽快的游戲體驗,《空中騎士》則在操作的真實感方面更占優勢,并憑借著幾個后續補丁給飛機加入了一套非常強大的戰損系統(在那個互聯網還很不發達的時代,獲取游戲補丁的方法是給工作室郵寄一張磁盤……)。

 這兩部作品也標志著以第一次世界大戰為背景的空戰模擬游戲的歷史高峰,在這之后,二戰與現代題材的空戰作品就開始逐漸成為了主流。這主要有兩方面的原因,其一是因為在一戰時期的飛機種類相對較少,來來回回就是那么幾個類別。對于開發者來說,這可以讓他們在投入較少資源的情況下即可向玩家提供較為完備的機庫,相比之下,二戰題材那好幾百架飛機就難搞得多了。另外一個原因則更加有趣,我們也可以把它理解成為空戰模擬類游戲再次交上了好運,因為薩達姆腦袋一熱,入侵了科威特。

如果說之前的《壯志凌云》是在空戰模擬類游戲的世界引爆了一顆炸彈,那么海灣戰爭無疑是引爆了一顆核彈。在這出戰爭大戲中,空軍成為了毫無疑問的主角,F-15、F-14、F-16、F-117、F/A-18等戰機在伊拉克上空高調演出,許多此前只在演習場上斬獲過戰果的戰機終于有了實戰的機會。無論我們如何評價這場戰爭,風煙滾滾的海灣都在很長的一段時間內占領了世界各國媒體的黃金時間,成為了現代題材空戰模擬游戲的真人版廣告。

  從日后的統計數據我們能夠看出,從1990年到2000年之間發售的現代題材的空戰游戲足有一戰和二戰題材的三倍多,其中的許多作品在今天依然能讓老粉絲們心跳加速。這一時期的作品還特別喜歡用某種特定的戰機來為游戲命名,比如《長弓阿帕奇》《幻影2000》《卡曼奇》以及在國內知名度極高的《F22》系列和《SU-27側衛》。



2000年至2010年——南夢宮的“制空權”

  進入新千年以后,電子游戲產業進入了爆炸式的發展期。空戰模擬游戲所占據的總體市場份額開始逐步下降,最直觀的體現就是,這一時期的空戰模擬游戲數量遠遠沒有九十年代多,而且現代空戰題材也有降溫的趨勢。相比之下,二戰題材的作品則開始了逐漸增加,其中一些在某一特定類型上至今依然被視為最為優秀的作品也出現在這一時期。

  空戰模擬游戲至此也發展出了兩個個性鮮明的子類型,其一是依然專注于真實感、在技術細節上窮究極致的擬真向作品,這類作品在這一時期發展到了一個新的高度,游戲中的物理特效往往變得與真實的飛行無比接近,飛機的建模也不肯放過哪怕最微末的細節。與之配套的各類模擬飛行專用的外設也得到了蓬勃發展,使得整個類型逐漸變成了高端玩家間的特供產品。
另一類作品則走得是更加親民的、至少是略帶街機屬性的親民路線。這類作品在一定程度上保留了空戰的基本特點,但在空戰操作體驗上最為困難的那些部分內容做出了相當程度的簡化,在載具的設計上也更強調風格感,雖然大多保留著真實載具的外觀與特征,可在技術細節上卻并不一定總是嚴格按照真實載具的情況。這類作品的優點是爽快感十足,缺點則是真實感較差。

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  在面對來自其他游戲的強烈競爭時,顯然是后一類作品更容易守住商業上的成功。真實向空戰模擬類游戲的發展則陷入了相對的低谷。唯一的例外就是在2001年誕生的《伊爾2》系列,這部作品也標記著二戰空戰題一直持續到了今天的重新崛起。這款最早由IC開發、育碧發行的作品最奪人眼球的就是那超時代的精致畫面。與此同時,它那對真實操作近乎無止境的追求也讓許多硬核粉絲們津津樂道,當然,這也讓整個系列成為了空戰模擬類型作品中最難上手也最難掌握的作品之一。

真實性無疑是《伊爾2》系列的最大魅力,此外,其所支持的超大規模多人對戰至今也讓許多玩家津津樂道。第一部《伊爾2》在媒體圈獲得了數量眾多的9 分,開發者也因此獲得了十足的信心。從2001年至2010年,他們為作品推出了一連串的續作和資料片:其中包括《伊爾2:被遺忘的戰斗》《太平洋戰機》《伊爾2:1946》等共9部作品。這9部作品并非都由1C開發,其中一些作品外包給了其他的廠商進行制作,在這些承包商中就包括在當時還籍籍無名的“蝸牛”Gaijin,而《伊爾2:猛禽(IL-2 Sturmovik: Birds of Prey')》也是他們的第一部空戰模擬作品。

另一個把住了時代命門的就是南夢宮和他們的《皇牌空戰》。

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2001年的《皇牌空戰4:破碎的天空(Ace Combat 04: Shattered Skies)》讓南夢宮收獲了他們在空戰模擬市場上的第一次大成功。作為第一部登陸在“次世代主機”PS2上的新作,其在畫面上的進步自然讓許多玩家眼前一亮,不過更加重要的是,南夢宮不僅把這部作品打造成了一部“空戰模擬游戲”,還跨時代的將它變成了一部空戰題材的戰爭電影。依憑著前三部作品留下來的遺產,南夢宮在《皇牌空戰4:破碎的天空》中構建起了一個龐大的架空世界(戰機型號都來自真實世界),并以這個世界為舞臺講述了一個既令人熱血沸騰、又令人黯然神傷的故事。更加美妙的是,開發者巧妙地將敘事元素與空中戰斗結合在了一起,講故事的手法高妙得讓人嘖嘖稱奇,不僅完全超越了當時游戲界的一般水準,還極大的增加了傳統空戰模擬游戲體驗上的厚度。這一特點在隨后的幾乎所有續作中得到了保留,讓劇情故事成為了系列非常重要的組成部分,這不僅在空戰模擬類游戲中絕無僅有,當時的許多冒險游戲與RPG游戲都無法與之相比。

南夢宮的新嘗試讓他們嘗盡了甜頭,不過這份成功來得是如此的出人意料,以至于南夢宮自己都沒有做好心理準備,在游戲發售前完全沒有考慮潛在的后續企劃。這使得游戲的續作在《皇牌空戰5:未被歌頌的戰爭》在2004年才姍姍來遲。盡管實質性的進步不多,《皇牌空戰5》還是取得了比《皇牌空戰4》更好的商業成功,確信自己找到了點金石的開發者再隨后的幾年里接連不斷的推出了幾乎按照每年一部的速度開始開發續作。2005年在GBA上發售了《皇牌空戰Advance》,2006年在PS2上發售了《皇牌空戰0:貝爾肯戰爭》,同年還發售了PSP版的《皇牌空戰X:魅影蒼穹》,2007年,Xbox 360獨占的《皇牌空戰6:解放的戰火》成為了這一世代為綠營主機貢獻硬件銷量的一大功臣。然而好景不長,在2009和2010年,南夢宮還在iOS平臺推出了兩款《皇牌空戰》手游,但這兩部作品的市場反響就非常一般,在2010年發售的《皇牌空戰:聯合突襲》第一次采用了真實世界作為游戲的故事背景,可這部作品也令人遺憾的標記了《皇牌空戰》黃金時代的終結。

統治著新千年頭十個年頭的兩個王者在這一時期同時隕落。首先是《伊爾2》。在2011年,由1C親自操刀開發的《伊爾2:多佛海峽》遭遇了滑鐵盧,來自玩家與媒體的評價都跌至谷底。南夢宮這邊也沒閑著,2013年發售的《皇牌空戰:突擊地平線》學起了《使命召喚》,系列此前在“真實”與“街機”之間勉力維持的平衡被徹底打破,作品也因此讓許多系列的老粉絲感到失望透頂。

  更加令粉絲們感到傷心的是,此時的南夢宮已經以從屬的姿態與萬代合并,曾經游戲界銳意進取的代表現在變成了一個謹小慎微的商人。《皇牌空戰:突擊地平線》在商業上的不溫不火讓NBGI(合并后的名字)對這個系列的信心直線下降,再加上隨后《皇牌空戰:無限》的網游化嘗試又很不成功,這個曾經輝煌的系列在游戲界倏忽間就完全沒了動靜。

當代被越推越高的游戲開發成本讓空戰模擬類游戲很不好過,嚴峻的生存環境仿佛一座殘酷的達爾文試驗場,唯有那些最優秀的作品才能夠生存下來。而在這大浪淘沙般的洗滌中,一個名不見經傳的廠商幾乎是在突然間帶著他們那極富野心的作品進入了我們的視野,這個廠商就是Gaijin,這部作品就是《戰爭雷霆》。

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  《戰爭雷霆》算不上是生逢其時,就像我們前面提到的那樣,最近幾年并不是空戰模擬類游戲最好的年景。可正是因為如此,《戰爭雷霆》所取得的成功才如此的令人矚目。它的優秀是全面性的,首先,游戲在畫面上比此前的幾乎所有同類作品都提高了一個世代的水準,并隨著一次次的更新與時俱進。其收錄戰機的數量上也遠非此前的任何一部作品能及,總共包含英、美、德、日、蘇五國從一戰末期到朝鮮戰爭前期的戰機一百余架。在較后期的版本中,游戲甚至加入了戰車部分的內容,收錄的戰車數量也不比戰機少。

  這樣的體量讓《戰爭雷霆》成為了當代空戰模擬游戲中唯一的巨獸,它雖然不是沒有競爭對手,但《戰爭雷霆》所實現的另一項成就則讓這些競爭者都顯得偏頗而單薄——那就是一直分家過日子的真實向與街機向游戲體驗在《戰爭雷霆》中勝利會師了。這得益于開發者在最基礎的設計層面就考慮加入到的一些可控性,它賦予了《戰爭雷霆》三種不同等級的游戲方式。首先就是街機,在這一模式下,玩家只需一只手柄、或鍵盤上的WASD外加鼠標就能完美地對飛機實現操縱。在這一模式下,飛機的載彈量、油料儲備以及機動性等性能方面的模擬也更加街機化,即便是第一次接觸空戰模擬類作品的玩家也能很輕易的上手。


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總結

  空戰模擬類作品在游戲界的蒙昧時期就早早登場,在隨后的發展中迎來了它的第一個黃金時代,它也和許多“非主流”的作品一樣,在當代的游戲界遭遇了疆域上的縮水。但或許正是因為養料的缺失,玩家們翱翔藍天的夢想也從未像現在這樣饑渴。正是這份饑渴促成了《戰爭雷霆》的成功,而在地平線上,感知到了這份饑渴的南夢宮終于公布了新一代的《皇牌空戰》。我們無法確知新時代的這些作品在后世的眼光中能夠占據怎樣的地位,可有一點我們可以確定,只要人類翱翔藍天的夢想沒有徹底熄滅,空戰模擬類游戲就永遠不會消失。


(以上信息來源于網絡整理)

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